Competencias y objetivos

 

Contexto de la asignatura para el curso 2015-16

El concepto de “Industria Cultural” designa las actividades de ideación, confección, difusión/distribución y consumo de productos culturales (editoriales, discográficos, cinematográficos, radiofónicos, televisivos, etc.) propios de una sociedad industrial avanzada y supondría, al decir de sus primeros teorizadores, la entrada de las obras del espíritu dentro de la lógica industrial y mercantil, planificada y burocrática, de los demás sectores industriales.
Pero si es cierto que la industria ha absorbido en su lógica de producción y consumo a la cultura, también es cierto que la cultura industrial ha tenido algo que enseñar a los productos industriales en general: a diferenciarse a través de símbolos, a connotar valores a través del diseño y la comunicación. “Industrias Creativas” es el nombre que ha recibido recientemente todo ese sector creciente de la industrias productivas que no solo crea cultura material en el sentido de ser éste su producto final (novelas, cómics, filmes, programas de televisión, videojuegos…), sino que crea productos que, sin ser culturales en sentido estricto, utilizan la cultura y la creatividad como materia prima o motor: la moda, la gastronomía, la arquitectura y la planificación urbana, el turismo, el diseño gráfico o industrial, la comunicación publicitaria.
La asignatura se propone estudiar el recorrido de los conceptos “Industrias Culturales” y de “Industrias Creativas” en el marco de sus respectivos paradigmas teóricos de investigación, su evolución hasta la actualidad, las tipologías de las Industrias Culturales clásicas (II.CC.) y de las Industrias Creativas que las engloban, las especificidades de la producción y del consumo cultural sobre la producción y el consumo de otros productos industriales, así como analizar el consumo actual de cultura, la mixtura entre ocio y cultura de la mano de la digitalización y la telemática y la participación activa del consumidor en la producción y circulación de cultura (un verdadero prosumer o produser).
La parte más aplicada de la asignatura tendrá que ver con una estrategia propia de las II. Culturales que han incorporado también muchas II. Creativas: el transmedia storytelling o la narración transmedia, que consiste en expandir y diseminar un relato a través de medios y plataformas distintos, de manera coordinada y sinérgica. La narración, el relato, se erige como un ingrediente clave de la comunicación (sea esta informativa o ficcional, sea esta expositiva o persuasiva), y los múltiples medios en que se despliega favorecen una coordinación entre ellos, más que una mera réplica. Las narraciones transmedia son recursos que definen no solo la dinámica de sinergias propia dentro de las II. Culturales del nuevo milenio, en particular las audiovisuales (cine y televisión, vídeos en la web), las editoriales (libros, revistas, cómics) y las de los videojuegos, sino que también definen la integración de todas estas II. Culturales con numerosas II. Creativas (moda, turismo, gastronomía, diseño gráfico y publicitario).

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

Competencias Generales del Título (CG)

  • CG1 : Capacidad y habilidad para ejercer como profesionales de la comunicación, con especial atención a la gestión integral y a la investigación y medida de la eficacia de los procesos comunicativos en el ámbito de las industrias creativas.

 

Competencias específicas (CE)

  • CS4 : Conocimiento de la delimitación conceptual, las características, la situación actual y las perspectivas de las industrias culturales y creativas.
  • CS6 : Conocimiento del funcionamiento de las organizaciones y del mercado de la comunicación.

 

Competencias Básicas y del MECES (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior)

  • CB10 : Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • CB6 : Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7 : Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8 : Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9 : Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.

 

 

 

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

- Conocer el concepto de Transmedia y caracterizarlo en relación a otros cercanos como Cross-media, Transficción, Multiplataforma, Intertextualidad Comercial, etc., todo ello en el paradigma de la convergencia, de la co-creación y de la ludificación de los contenidos de la comunicación social.
- Conocer el alcance específico del concepto de Transmedia Storytelling frente a otros tipos de Transmedia y en el marco del giro narrativo de las ciencias sociales y humanas y de las prácticas textuales.
- Analizar y evaluar casos de Transmedia Storytelling en las Industrias Culturales (literatura, cine, televisión, música, cómic, videojuegos) y Creativas (moda, perfumes y cosmética, bebidas, automóviles), actuales, tanto desde el ámbito de la producción como desde el consumo.
- Proponer proyectos de narrativas transmedia innovadoras aplicados a productos y servicios, tanto culturales como creativos.
- Despertar la actitud crítica y autoevaluativa sobre la propia condición de consumidor (y prosumidor) de productos transmedia de las industrias culturales y creativas, sobre las elecciones que permite hacer o las exclusiones que provoca.

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2015-16

La asignatura pretende que el alumno sea capaz de:
1) Conocer el significado, las características, la evolución, la tipología de las II. Culturales, desde la gestación teórica del concepto en los años cuarenta del pasado siglo hasta la situación en el panorama de la actual economía globalizada y de las nuevas tecnologías.
2) Identificar, describir y analizar los rasgos de cualquier I.C. dada, tanto aquellos generales que la caracterizan como tal I.C. frente a otros sectores productivos, como aquellos específicos que la singularizan dentro de su propio género (la editorial, la cinematográfica, la discográfica, la televisiva, la de los videojuegos, también la publicitaria, etc.). Y todo ello atendiendo tanto a la producción como al consumo.
3) Analizar cualquier producto de las II.CC. a partir de los siguientes conceptos y estrategias interpretativas: estandarización, pseudoindividualización, innovación, serialización.
4) Conocer el concepto de narrativa transmediática (transmedia storytelling) y otros conexos como branding transmedia, entretenimiento transmedia, cross-media promotion, etc.
5) Identificar, describir y analizar cualquier narrativa transmediática, en tanto muestra ejemplar de la convergencia de medios que implican no sólo a muchas, II.CC., sino también a II.CR. (desde el punto de vista de la producción) y de la inteligencia colectiva aplicada a la circulación y reescritura de las historias (desde el punto de vista del consumo participante).
6) Conocer los matices (problemáticos en ocasiones) que introduce el concepto de II.CR. sobre el más tradicional de II.CC., la definición y la tipología de las II.CR., los documentos de trabajo y las directivas recientes sobre II. CR., así como las iniciativas para promover emprendimientos culturales y creativos.
7) Conocer y saber distinguir las teorías propuestas en torno al consumo desde una perspectiva sociológica, las particularidades del “consumo cultural” y la forma en que se ejerce y se revuelve con otros consumos no culturales (ocio, entretenimiento, restauración, moda, viajes, turismo, etc.) y los mecanismos de culturalización (en sentido lato) de la mercancía en general por obra del diseño y la publicidad.
8) Conocer las políticas recientes destinadas a promover la creatividad en el ámbito de la empresa y de las instituciones y saber aplicarlas en el diseño de un proyecto de emprendimiento cultural y creativo.
9) Despertar la actitud crítica y autoevaluativa sobre la propia condición de consumidor (y prosumidor) de productos de las industrias culturales y creativas, sobre las elecciones que ofrece ese consumo o las exclusiones que fomenta.

 

 

Datos generales

Código: 43603
Profesor/a responsable:
RODRIGUEZ FERRANDIZ, RAUL
Crdts. ECTS: 5,00
Créditos teóricos: 1,00
Créditos prácticos: 1,00
Carga no presencial: 3,00

Departamentos con docencia

  • Dep.: COMUNICACIÓN Y PSICOLOGÍA SOCIAL
    Área: COMUNICACION AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD
    Créditos teóricos: 1
    Créditos prácticos: 1
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.

Estudios en los que se imparte