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  MOTORES DE JUEGOS: UNREAL ENGINE

Competencias y objetivos

Información provisional. Pendiente de aprobación.

 

Contexto de la asignatura para el curso 2022-23

Sin datos

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

MÁSTER EN PATRIMONIO VIRTUAL

 

Competencias específicas (CE)

  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

ESPECIALISTA EN CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES APLICADOS AL PATRIMONIO

 

Competencias específicas (CE)

  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2022-23

Sin datos

 

 

Datos generales

Código: 79402
Profesor/a responsable:
MOLINA VIDAL, JAIME
Crdts. ECTS: 15,00
Créditos teóricos: 2,20
Créditos prácticos: 2,30
Carga no presencial: 10,50

Departamentos con docencia

  • Dep.: PREHISTORIA, ARQUEOLOGÍA, HIST. ANTIGUA, FILOL. GRIEGA Y FILOL. LATINA
    Área: HISTORIA ANTIGUA
    Créditos teóricos: 1,1
    Créditos prácticos: 1,1
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.
  • Dep.: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Área: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Créditos teóricos: 1,1
    Créditos prácticos: 1,2

Estudios en los que se imparte