Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)
MÁSTER EN PATRIMONIO VIRTUAL
Competencias específicas (CE)
CE17 :
Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
CE18 :
Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
CE19 :
Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
CE20 :
Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
CE21 :
Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
CE22 :
Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
CE23 :
Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
CE24 :
Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
CE25 :
Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
CE26 :
Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
CE27 :
Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
CE28 :
Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
CE29 :
Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
CE30 :
Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
CE31 :
Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine
Competencias Generales
CG1 :
Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
CG2 :
Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
CG3 :
Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
CG4 :
Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
CG5 :
Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional
ESPECIALISTA EN CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES APLICADOS AL PATRIMONIO
Competencias específicas (CE)
CE17 :
Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
CE18 :
Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
CE19 :
Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
CE20 :
Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
CE21 :
Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
CE22 :
Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
CE23 :
Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
CE24 :
Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
CE25 :
Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
CE26 :
Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
CE27 :
Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
CE28 :
Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
CE29 :
Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
CE30 :
Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
CE31 :
Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine
Competencias Generales
CG1 :
Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
CG2 :
Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
CG3 :
Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
CG4 :
Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
CG5 :
Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional
Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2022-23
Sin datos
Datos generales
Código:79402 Profesor/a responsable: Sin datos Crdts. ECTS:15,00
Créditos teóricos:
2,20
Créditos prácticos:
2,30
Carga no presencial:
10,50
Departamentos con docencia
Dep.:
PREHISTORIA, ARQUEOLOGÍA, HIST. ANTIGUA, FILOL. GRIEGA Y FILOL. LATINA Área:
HISTORIA ANTIGUA Créditos teóricos: 1,1 Créditos prácticos: 1,1
Este dep. es responsable de la asignatura.
Este dep. es responsable del acta.
Dep.:
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL Área:
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL Créditos teóricos: 1,1 Créditos prácticos: 1,2