Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)
Competencias específicas (CE)
CE1 :
Conocer y comprender la terminología específica en virtualización del patrimonio, así como los principales documentos internacionales (Cartas) existentes.
CE10 :
Obtener conocimientos avanzados de software comercial y de código abierto para fotogrametría digital
CE11 :
Aprender a utilizar software de código abierto para gestión, edición y exportación de nubes de puntos y mallas triangulares.
CE12 :
Aprender a utilizar software de infografía 3D en proyectos de virtualización del patrimonio
CE13 :
Aprender conceptos fundamentales acerca de topología y retopología de objetos en infografía 3D
CE14 :
Obtener conocimientos avanzados del software de infografía 3D aplicado a modelado, animación, iluminación / render y utilización de su motor de juegos.
CE15 :
Ser capaz de llevar a cabo trabajos de: anastilosis, recreación y reconstrucción del patrimonio cultural integrando fotogrametría digital e infografía 3D
CE16 :
Saber qué es un entorno inmersivo y las diferentes opciones disponibles de cara a su aplicación a la virtualización del patrimonio: Realidad Aumentada y Realidad Virtual; conocer las características específicas de cada una de ellas y las diferencias entre ambas
CE17 :
Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
CE18 :
Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
CE19 :
Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
CE2 :
Conocer y entender las herramientas usadas para garantizar la trazabilidad científica en los proyectos de virtualización.
CE20 :
Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
CE21 :
Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
CE22 :
Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
CE23 :
Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
CE24 :
Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
CE25 :
Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
CE26 :
Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
CE27 :
Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
CE28 :
Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
CE29 :
Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
CE3 :
Conocer y comprender los aspectos relacionados con la teoría y la ética en las intervenciones relacionadas con la virtualización del patrimonio.
CE30 :
Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
CE31 :
Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine
CE32 :
Creación de sistemas de partículas en Unreal Engine
CE33 :
Realizar un proyecto integral y tutorizado relacionado con la virtualización del patrimonio y la restauración virtual .
CE4 :
Ser capaz de participar activamente en los diferentes debates teóricos actuales en torno a la virtualización del patrimonio.
CE5 :
Obtener nociones acerca de la evolución de las diferentes técnicas y escuelas de intervención para la conservación y restauración del patrimonio cultural hasta nuestros días.
CE6 :
Aprender fundamentos generales de historia de los materiales y técnicas de construcción útiles de cara a proyectos de virtualización del patrimonio.
CE7 :
Ser capaz de llevar a cabo la documentación tridimensional del patrimonio cultural mueble e inmueble a través de la utilización de dos técnicas específicas: fotogrametría digital y escáner 3D.
CE8 :
Saber diseñar estrategias de captura fotográfica adaptadas a diferentes tipos de objetos y estructuras, así como a diferentes entornos.
CE9 :
Comprender todo el proceso de trabajo en un proyecto de fotogrametría digital hasta la obtención del modelo 3D: captura fotográfica, volcado y procesado de las imágenes, creación y edición de nubes de puntos y superficies, aplicación de texturas, integración del modelo 3D resultante en un sistema de coordenadas y exportación a diferentes formatos.
Competencias Generales
CG1 :
Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
CG2 :
Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
CG3 :
Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
CG4 :
Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
CG5 :
Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional
Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2022-23
Sin datos
Datos generales
Código:79406 Profesor/a responsable: Sin datos Crdts. ECTS:2,00
Créditos teóricos:
0,40
Créditos prácticos:
0,20
Carga no presencial:
1,40
Departamentos con docencia
Dep.:
PREHISTORIA, ARQUEOLOGÍA, HIST. ANTIGUA, FILOL. GRIEGA Y FILOL. LATINA Área:
HISTORIA ANTIGUA Créditos teóricos: 0,4 Créditos prácticos: 0,2
Este dep. es responsable de la asignatura.
Este dep. es responsable del acta.