Competencias y objetivos

Información provisional. Pendiente de aprobación por la Comisión de Estudios y Formación de la Universidad de Alicante.

 

Contexto de la asignatura para el curso 2022-23

Desarrollo de Trabajo Final de Máster propuesto por la dirección y coordinación del Máster, siguiendo un caso práctico estandar para todo el alumnado.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

MÁSTER EN PATRIMONIO VIRTUAL

 

Competencias específicas (CE)

  • CE1 : Conocer y comprender la terminología específica en virtualización del patrimonio, así como los principales documentos internacionales (Cartas) existentes.
  • CE10 : Obtener conocimientos avanzados de software comercial y de código abierto para fotogrametría digital
  • CE11 : Aprender a utilizar software de código abierto para gestión, edición y exportación de nubes de puntos y mallas triangulares.
  • CE12 : Aprender a utilizar software de infografía 3D en proyectos de virtualización del patrimonio
  • CE13 : Aprender conceptos fundamentales acerca de topología y retopología de objetos en infografía 3D
  • CE14 : Obtener conocimientos avanzados del software de infografía 3D aplicado a modelado, animación, iluminación / render y utilización de su motor de juegos.
  • CE15 : Ser capaz de llevar a cabo trabajos de: anastilosis, recreación y reconstrucción del patrimonio cultural integrando fotogrametría digital e infografía 3D
  • CE16 : Saber qué es un entorno inmersivo y las diferentes opciones disponibles de cara a su aplicación a la virtualización del patrimonio: Realidad Aumentada y Realidad Virtual; conocer las características específicas de cada una de ellas y las diferencias entre ambas
  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE2 : Conocer y entender las herramientas usadas para garantizar la trazabilidad científica en los proyectos de virtualización.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE3 : Conocer y comprender los aspectos relacionados con la teoría y la ética en las intervenciones relacionadas con la virtualización del patrimonio.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine
  • CE32 : Creación de sistemas de partículas en Unreal Engine
  • CE33 : Realizar un proyecto integral y tutorizado relacionado con la virtualización del patrimonio y la restauración virtual .
  • CE4 : Ser capaz de participar activamente en los diferentes debates teóricos actuales en torno a la virtualización del patrimonio.
  • CE5 : Obtener nociones acerca de la evolución de las diferentes técnicas y escuelas de intervención para la conservación y restauración del patrimonio cultural hasta nuestros días.
  • CE6 : Aprender fundamentos generales de historia de los materiales y técnicas de construcción útiles de cara a proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE7 : Ser capaz de llevar a cabo la documentación tridimensional del patrimonio cultural mueble e inmueble a través de la utilización de dos técnicas específicas: fotogrametría digital y escáner 3D.
  • CE8 : Saber diseñar estrategias de captura fotográfica adaptadas a diferentes tipos de objetos y estructuras, así como a diferentes entornos.
  • CE9 : Comprender todo el proceso de trabajo en un proyecto de fotogrametría digital hasta la obtención del modelo 3D: captura fotográfica, volcado y procesado de las imágenes, creación y edición de nubes de puntos y superficies, aplicación de texturas, integración del modelo 3D resultante en un sistema de coordenadas y exportación a diferentes formatos.

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

MÁSTER DE FORMACIÓN PERMANENTE EN PATRIMONIO VIRTUAL

 

Conocimientos/Contenidos

  • CON1 : Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
  • CON10 : Conocer el panorama actual de forma profunda en cuanto a software comercial y de código abierto para fotogrametría digital
  • CON11 : Comprender los entornos inmersivos y las diferentes opciones disponibles de cara a su aplicación a la virtualización del patrimonio: Realidad Aumentada y Realidad Virtual; conocer las características específicas de cada una de ellas y las diferencias entre ambas.
  • CON12 : Comprender los fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CON13 : Conocer fundamentos avanzados en motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CON2 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CON3 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional
  • CON4 : Conocer y comprender la terminología específica en virtualización del patrimonio, así como los principales documentos internacionales (Cartas) existentes.
  • CON5 : Conocer y comprender las herramientas usadas para garantizar la trazabilidad científica en los proyectos de virtualización.
  • CON6 : Conocer y comprender los aspectos relacionados con la teoría y la ética en las intervenciones relacionadas con la virtualización del patrimonio.
  • CON7 : Conocer la evolución de las diferentes técnicas y escuelas de intervención para la conservación y restauración del patrimonio cultural hasta nuestros días.
  • CON8 : Conocer y Aplicar fundamentos generales de historia de los materiales y técnicas de construcción útiles de cara a proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CON9 : Comprender todo el proceso de trabajo en un proyecto de fotogrametría digital hasta la obtención del modelo 3D: captura fotográfica, volcado y procesado de las imágenes, creación y edición de nubes de puntos y superficies, aplicación de texturas, integración del modelo 3D resultante en un sistema de coordenadas y exportación a diferentes formatos.

 

Habilidades/Destrezas

  • HD1 : Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
  • HD10 : Realizar réplicas físicas de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D
  • HD11 : Aplicar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • HD12 : Aplicar movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • HD13 : Aplicar conocimientos sobre creación y modificación de avatares para su adecuación a una escena 3D
  • HD14 : Aplicar conocimientos avanzados en la creación de indumentaria digital para su aplicación sobre avatares creados mediante infografía 3D
  • HD15 : Aplicar Fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • HD16 : Aplicar conocimientos para el uso de software específico para infografía 2D
  • HD17 : Aplicar métodos de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • HD18 : Crear recorridos virtuales interactivos utilizando únicamente software gratuito y de código abierto
  • HD19 : Crear entonos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • HD2 : Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • HD20 : Crear visualizaciones en tiempo real con Unreal Engine
  • HD21 : Crear sistemas de partículas en Unreal Engine
  • HD22 : Aplicar los conocimientos adquiridos para aplicarlos en un proyecto integral y tutorizado relacionado con la virtualización del patrimonio y la restauración virtual .
  • HD3 : Comprender la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • HD4 : Aplicar nociones avanzadas para la documentación tridimensional del patrimonio cultural mueble e inmueble a través de la realización de dos técnicas específicas: fotogrametría digital y escáner 3D
  • HD5 : Aplicar estrategias de captura fotográfica adaptadas a diferentes tipos de objetos y estructuras, así como a diferentes entornos.
  • HD6 : Aplicar los conocimientos adquiridos sobre software de código abierto para gestión, edición y exportación de nubes de puntos y mallas triangulares.
  • HD7 : Aplicar los conocimientos adquiridos sobre software de código abierto para gestión, edición y exportación de nubes de puntos y mallas triangulares.
  • HD8 : Aplicar conocimientos avanzados del software de infografía 3D aplicado a modelado, animación, iluminación / render y utilización de su motor de juegos.
  • HD9 : Crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátil: smartphones y tablets

 

Capacidades/Competencias

  • C1 : Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • C2 : Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • C3 : Aplicar nociones de dirección, coordinación, realización y participación en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • C4 : Aplicar las nociones avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • C5 : Aplicar los conocimientos adquiridos en los diferentes debates teóricos actuales en torno a la virtualización del patrimonio.
  • C6 : Sintetizar los conceptos fundamentales acerca de topología y retopología de objetos en infografía 3D
  • C7 : Realizar trabajos de anastilosis, recreación y reconstrucción del patrimonio cultural integrando fotogrametría digital e infografía 3D
  • C8 : Adquirir técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.

 

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2022-23

-Aplicar los coconocimientos adquiridos para la creación de un proyecto de virtualización.

-Cumplir los objetivos establecidos por los tutores desde el inicio del trabajo

 

 

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Datos generales

Código: 79405
Profesor/a responsable:
MOLINA VIDAL, JAIME
Crdts. ECTS: 15,00
Créditos teóricos: 0,50
Créditos prácticos: 1,00
Carga no presencial: 13,50

Departamentos con docencia

  • Dep.: PREHISTORIA, ARQUEOLOGÍA, HIST. ANTIGUA, FILOL. GRIEGA Y FILOL. LATINA
    Área: HISTORIA ANTIGUA
    Créditos teóricos: 0,25
    Créditos prácticos: 0,5
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.
  • Dep.: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Área: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Créditos teóricos: 0,25
    Créditos prácticos: 0,5

Estudios en los que se imparte