Competencias y objetivos
Contexto de la asignatura para el curso 2022-23
La asignatura se enmarca dentro de la creación de entornos multimedia e interactivos, ahondando en uno de los software más potentes. La inserción de modelos, previamente elaborados en software específico de infografía 3D, proporciona la posibilidad de realizar recorridos interactivos, altamente inmersivos y con un gran flujo didáctico.
Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales) para el curso 2022-23
MÁSTER EN PATRIMONIO VIRTUAL
Competencias específicas (CE)
- CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
- CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
- CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
- CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
- CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
- CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
- CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
- CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
- CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
- CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
- CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
- CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
- CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
- CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
- CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine
Competencias Generales
- CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
- CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
- CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
- CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
- CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional
ESPECIALISTA EN CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES APLICADOS AL PATRIMONIO
Competencias específicas (CE)
- CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
- CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
- CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
- CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
- CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
- CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
- CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
- CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
- CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
- CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
- CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
- CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
- CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
- CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
- CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine
Competencias Generales
- CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
- CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
- CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
- CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
- CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional
MÁSTER DE FORMACIÓN PERMANENTE EN PATRIMONIO VIRTUAL
Conocimientos/Contenidos
- CON1 : Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
- CON12 : Comprender los fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
- CON13 : Conocer fundamentos avanzados en motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
- CON2 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
- CON3 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional
Competencias específicas:>>Módulo Opcional de Biomedicina
- HD1 : Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
- HD10 : Realizar réplicas físicas de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D
- HD11 : Aplicar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
- HD12 : Aplicar movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
- HD13 : Aplicar conocimientos sobre creación y modificación de avatares para su adecuación a una escena 3D
- HD14 : Aplicar conocimientos avanzados en la creación de indumentaria digital para su aplicación sobre avatares creados mediante infografía 3D
- HD15 : Aplicar Fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
- HD16 : Aplicar conocimientos para el uso de software específico para infografía 2D
- HD17 : Aplicar métodos de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
- HD18 : Crear recorridos virtuales interactivos utilizando únicamente software gratuito y de código abierto
- HD19 : Crear entonos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
- HD2 : Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
- HD20 : Crear visualizaciones en tiempo real con Unreal Engine
- HD3 : Comprender la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
- HD9 : Crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátil: smartphones y tablets
Capacidades/Competencias
- C1 : Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
- C2 : Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
- C3 : Aplicar nociones de dirección, coordinación, realización y participación en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
- C4 : Aplicar las nociones avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
- C8 : Adquirir técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
ESPECIALISTA EN CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES APLICADOS AL PATRIMONIO
Conocimientos/Contenidos
- CON1 : Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
- CON12 : Comprender los fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
- CON13 : Conocer fundamentos avanzados en motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
- CON2 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
- CON3 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional
Competencias específicas:>>Módulo Opcional de Biomedicina
- HD1 : Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
- HD10 : Realizar réplicas físicas de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D
- HD11 : Aplicar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
- HD12 : Aplicar movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
- HD13 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
- HD14 : Aplicar conocimientos avanzados en la creación de indumentaria digital para su aplicación sobre avatares creados mediante infografía 3D
- HD15 : Aplicar Fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
- HD16 : Aplicar conocimientos para el uso de software específico para infografía 2D
- HD17 : Aplicar métodos de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
- HD18 : Crear recorridos virtuales interactivos utilizando únicamente software gratuito y de código abierto
- HD19 : Crear entonos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
- HD2 : Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
- HD20 : Crear visualizaciones en tiempo real con Unreal Engine
- HD3 : Comprender la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
- HD9 : Crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátil: smartphones y tablets
Capacidades/Competencias
- C1 : Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
- C2 : Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
- C3 : Aplicar nociones de dirección, coordinación, realización y participación en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
- C4 : Aplicar las nociones avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
- C8 : Adquirir técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2022-23
-Descarga e instalación de Unreal Engine
-Fundamentos básicos del software
-Creación de entornos
-Blueprints
-Creación de flujos interactivos
-Exportación de proyectos
Datos generales
Código:
79402
Profesor/a responsable:
Molina Vidal, Jaime
Crdts. ECTS:
15,00
Créditos teóricos:
2,20
Créditos prácticos:
2,30
Carga no presencial:
10,50
Departamentos con docencia
-
Dep.:
PREHISTORIA, ARQUEOLOGÍA, HIST. ANTIGUA, FILOL. GRIEGA Y FILOL. LATINA
Área: HISTORIA ANTIGUA
Créditos teóricos: 1,1
Créditos prácticos: 1,1
Este dep. es responsable de la asignatura.
Este dep. es responsable del acta. -
Dep.:
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Área: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Créditos teóricos: 1,1
Créditos prácticos: 1,2
Estudios en los que se imparte
-
MÁSTER EN PATRIMONIO VIRTUAL
Tipo de asignatura: OBLIGATORIAS (Curso: 1)
-
ESPECIALISTA EN CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES APLICADOS AL PATRIMONIO
Tipo de asignatura: OBLIGATORIAS (Curso: 1)