Competencias y objetivos

 

Contexto de la asignatura para el curso 2022-23

La asignatura de Negocio y Mulitmedia es una optativa del itinerario de Gestión de contenidos. Se presenta desde una nueva perspectiva en donde las nuevas tecnologías establecen por una parte un enfoque innovador y emprendedor y por otra ofrecen un modo de establecer unos planes estratégicos del negocio o empresa que se puedan visualizar y monitorizar en cada momento.

 

Esta asignatura tiene relación con:

Dispositivos e Infraestructuras para sistemas Multimedia
Servicios multimedia basados en internet

Y, en especial, con las del resto del itinerario al que pertenece:
E-learning
Servicios Multimedia Basados en Internet
Sistemas de Difusión multimedia
Servicios Multimedia Avanzados

En este itinerario, y en la medida que la selección de las asignaturas por parte del alumno lo permita, se seguirá la metodología "Aprendizaje Basado en Proyectos" (ABP) mediante la cual se proprondrá un proyecto transvaersal que afecte a varias de las asignaturas que el alumno seleccione y tendrá que desarrollarla comparitendo metodología y, parcialmente, el sistema de evaluación. Esto relaciona además la asignatura con la de Proyectos Multimedia y Tecnicas Avanzadas de Gráficos obligatorias en el 4º curso.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

Competencias Transversales Básicas de la UA

  • CT1 : Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

Competencias Específicas:>>Optativas

  • CO8 : Conocer, evaluar y aplicar modelos de negocio y técnicas de marketing orientados a la explotación de las tecnologías multimedia.

 

 

 

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

  • Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería multimedia y la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones multimedia, así como de la información que gestionan.
  • Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o distribuidas integrando hardware, software y redes.
  • Capacidad para conocer la legislación específica nacional e internacional sobre la publicación de contenidos multimedia: derechos de autor, propiedad intelectual y distribución de material audiovisual y manejar especificaciones, reglamentos y normas de obligado cumplimiento.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
  • Capacidad para analizar y valorar el impacto social y medioambiental de las soluciones técnicas, comprendiendo la responsabilidad ética y profesional de la actividad del Ingeniero/a Multimedia.
  • Conocimiento y aplicación de elementos básicos de economía y de gestión de recursos humanos, organización y planificación de proyectos, así como la legislación, regulación y normalización en el ámbito de los proyectos multimedia.

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2022-23

 En cuanto al Aprendizaje Basado en Proyectos:
- Desarrollar un proyecto que integre los contenidos de la asignatura
- Fomentar el trabajo en equipo
- Favorecer el aprendizaje autónomo
- Reforzar las habilidades de comunicación
- Mejorar la capacidad de planificación temporal
- Desarrollar las capacidades críticas y de autogestión
- Desenvolverse en situaciones reales
- Reforzar la interdisciplinariedad de las asignaturas

En cuanto a la propia asignatura:
- Ser capaz de proporcionar una representación de un negocio (en los trabajos en clase nos referiremos al proyecto) mediante una infografía o modelo similar.
- Incorporar datos al negocio.
- Elaborar un plan estratégico basado en KPI’s y Requisitos de Usuario aplicado al negocio.
- Desarrollar los cuadros de mando y visualizaciones de los datos según el plan estratégico definido.

 

 

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Datos generales

Código: 21036
Profesor/a responsable:
GIL MENDEZ, DAVID
Crdts. ECTS: 6,00
Créditos teóricos: 1,20
Créditos prácticos: 1,20
Carga no presencial: 3,60

Departamentos con docencia

  • Dep.: TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y COMPUTACIÓN
    Área: ARQUITECTURA Y TECNOLOGIA DE COMPUTADORES
    Créditos teóricos: 1,2
    Créditos prácticos: 1,2
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.

Estudios en los que se imparte