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Course description
  FINAL WORK OF MASTER

Competencies and objectives

Provisional information. Pending approval by the University of Alicante Studies Planning & Training Actions Committee.

 

Course context for academic year 2022-23

Development of the Final Master's Project proposed by the direction and coordination of the Master, following a standard case study for all students.

 

 

Course content (verified by ANECA in official undergraduate and Master’s degrees)

MÁSTER EN PATRIMONIO VIRTUAL

 

Specific Competences (CE)

  • CE1 : Conocer y comprender la terminología específica en virtualización del patrimonio, así como los principales documentos internacionales (Cartas) existentes.
  • CE10 : Obtener conocimientos avanzados de software comercial y de código abierto para fotogrametría digital
  • CE11 : Aprender a utilizar software de código abierto para gestión, edición y exportación de nubes de puntos y mallas triangulares.
  • CE12 : Aprender a utilizar software de infografía 3D en proyectos de virtualización del patrimonio
  • CE13 : Aprender conceptos fundamentales acerca de topología y retopología de objetos en infografía 3D
  • CE14 : Obtener conocimientos avanzados del software de infografía 3D aplicado a modelado, animación, iluminación / render y utilización de su motor de juegos.
  • CE15 : Ser capaz de llevar a cabo trabajos de: anastilosis, recreación y reconstrucción del patrimonio cultural integrando fotogrametría digital e infografía 3D
  • CE16 : Saber qué es un entorno inmersivo y las diferentes opciones disponibles de cara a su aplicación a la virtualización del patrimonio: Realidad Aumentada y Realidad Virtual; conocer las características específicas de cada una de ellas y las diferencias entre ambas
  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE2 : Conocer y entender las herramientas usadas para garantizar la trazabilidad científica en los proyectos de virtualización.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE3 : Conocer y comprender los aspectos relacionados con la teoría y la ética en las intervenciones relacionadas con la virtualización del patrimonio.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine
  • CE32 : Creación de sistemas de partículas en Unreal Engine
  • CE33 : Realizar un proyecto integral y tutorizado relacionado con la virtualización del patrimonio y la restauración virtual .
  • CE4 : Ser capaz de participar activamente en los diferentes debates teóricos actuales en torno a la virtualización del patrimonio.
  • CE5 : Obtener nociones acerca de la evolución de las diferentes técnicas y escuelas de intervención para la conservación y restauración del patrimonio cultural hasta nuestros días.
  • CE6 : Aprender fundamentos generales de historia de los materiales y técnicas de construcción útiles de cara a proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE7 : Ser capaz de llevar a cabo la documentación tridimensional del patrimonio cultural mueble e inmueble a través de la utilización de dos técnicas específicas: fotogrametría digital y escáner 3D.
  • CE8 : Saber diseñar estrategias de captura fotográfica adaptadas a diferentes tipos de objetos y estructuras, así como a diferentes entornos.
  • CE9 : Comprender todo el proceso de trabajo en un proyecto de fotogrametría digital hasta la obtención del modelo 3D: captura fotográfica, volcado y procesado de las imágenes, creación y edición de nubes de puntos y superficies, aplicación de texturas, integración del modelo 3D resultante en un sistema de coordenadas y exportación a diferentes formatos.

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

MÁSTER DE FORMACIÓN PERMANENTE EN PATRIMONIO VIRTUAL

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

Competencias Específicas

  • CE1 : Conocer y comprender la terminología específica en virtualización del patrimonio, así como los principales documentos internacionales (Cartas) existentes.
  • CE10 : Obtener conocimientos avanzados de software comercial y de código abierto para fotogrametría digital
  • CE11 : Aprender a utilizar software de código abierto para gestión, edición y exportación de nubes de puntos y mallas triangulares.
  • CE12 : Aprender a utilizar software de infografía 3D en proyectos de virtualización del patrimonio
  • CE13 : Aprender conceptos fundamentales acerca de topología y retopología de objetos en infografía 3D
  • CE14 : Obtener conocimientos avanzados del software de infografía 3D aplicado a modelado, animación, iluminación / render y utilización de su motor de juegos.
  • CE15 : Ser capaz de llevar a cabo trabajos de: anastilosis, recreación y reconstrucción del patrimonio cultural integrando fotogrametría digital e infografía 3D
  • CE16 : Saber qué es un entorno inmersivo y las diferentes opciones disponibles de cara a su aplicación a la virtualización del patrimonio: Realidad Aumentada y Realidad Virtual; conocer las características específicas de cada una de ellas y las diferencias entre ambas
  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE2 : Conocer y entender las herramientas usadas para garantizar la trazabilidad científica en los proyectos de virtualización.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE3 : Conocer y comprender los aspectos relacionados con la teoría y la ética en las intervenciones relacionadas con la virtualización del patrimonio.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine
  • CE32 : Creación de sistemas de partículas en Unreal Engine
  • CE33 : Realizar un proyecto integral y tutorizado relacionado con la virtualización del patrimonio y la restauración virtual .
  • CE4 : Ser capaz de participar activamente en los diferentes debates teóricos actuales en torno a la virtualización del patrimonio.
  • CE5 : Obtener nociones acerca de la evolución de las diferentes técnicas y escuelas de intervención para la conservación y restauración del patrimonio cultural hasta nuestros días.
  • CE6 : Aprender fundamentos generales de historia de los materiales y técnicas de construcción útiles de cara a proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE7 : Ser capaz de llevar a cabo la documentación tridimensional del patrimonio cultural mueble e inmueble a través de la utilización de dos técnicas específicas: fotogrametría digital y escáner 3D.
  • CE8 : Saber diseñar estrategias de captura fotográfica adaptadas a diferentes tipos de objetos y estructuras, así como a diferentes entornos.
  • CE9 : Comprender todo el proceso de trabajo en un proyecto de fotogrametría digital hasta la obtención del modelo 3D: captura fotográfica, volcado y procesado de las imágenes, creación y edición de nubes de puntos y superficies, aplicación de texturas, integración del modelo 3D resultante en un sistema de coordenadas y exportación a diferentes formatos.

 

 

 

Specific objectives stated by the academic staff for academic year 2022-23

-Apply the acquired knowledge to create a virtualization project.

-Meet the objectives established by the tutors from the beginning of the work

 

 

General

Code: 79405
Lecturer responsible:
MOLINA VIDAL, JAIME
Credits ECTS: 15,00
Theoretical credits: 0,50
Practical credits: 1,00
Distance-base hours: 13,50

Departments involved

  • Dept: PREHISTORY, ARCHAEOLOGY, ANCIENT HISTORY, GREEK AND LATIN STUDIES
    Area: ANCIENT HISTORY
    Theoretical credits: 0,25
    Practical credits: 0,5
    This Dept. is responsible for the course.
    This Dept. is responsible for the final mark record.
  • Dept: SCIENCE OF COMPUTING AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE
    Area: SCIENCE OF COMPUTING AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE
    Theoretical credits: 0,25
    Practical credits: 0,5

Study programmes where this course is taught