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Course description
  GAME ENGINES: UNREAL ENGINE

Competencies and objectives

Provisional information. Pending approval by the University of Alicante Studies Planning & Training Actions Committee.

 

Course context for academic year 2022-23

The course is part of the creation of multimedia and interactive environments, delving into one of the most powerful software. The insertion of models, previously prepared in specific 3D infographic software, provides the possibility of taking interactive, highly immersive tours with a great didactic flow.

 

 

Course content (verified by ANECA in official undergraduate and Master’s degrees)

MÁSTER EN PATRIMONIO VIRTUAL

 

Specific Competences (CE)

  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

ESPECIALISTA EN CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES APLICADOS AL PATRIMONIO

 

Specific Competences (CE)

  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

MÁSTER DE FORMACIÓN PERMANENTE EN PATRIMONIO VIRTUAL

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

Competencias Específicas

  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine

 

ESPECIALISTA EN CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES APLICADOS AL PATRIMONIO

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

Competencias Específicas

  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine

 

 

 

Specific objectives stated by the academic staff for academic year 2022-23

-Download and installation of Unreal Engine

-Software basics

-Creation of environments

-Blueprints

-Creation of interactive flows

-Export projects

 

 

General

Code: 79402
Lecturer responsible:
MOLINA VIDAL, JAIME
Credits ECTS: 15,00
Theoretical credits: 2,20
Practical credits: 2,30
Distance-base hours: 10,50

Departments involved

  • Dept: PREHISTORY, ARCHAEOLOGY, ANCIENT HISTORY, GREEK AND LATIN STUDIES
    Area: ANCIENT HISTORY
    Theoretical credits: 1,1
    Practical credits: 1,1
    This Dept. is responsible for the course.
    This Dept. is responsible for the final mark record.
  • Dept: SCIENCE OF COMPUTING AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE
    Area: SCIENCE OF COMPUTING AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE
    Theoretical credits: 1,1
    Practical credits: 1,2

Study programmes where this course is taught