Competencias y objetivos

 

Contexto de la asignatura para el curso 2023-24

La asignatura Programación para el Cálculo Científico supone un reforzamiento de los conociemientos de programaciòn que los alumnos han adquirido en sus estudios de Grado, introduciendo instrucciones y tipos de datos más complejas y el paradigma de la programación orientada a objetos. Además se introducirán herramientas para el trabajo colaborativo y la distribución de paquetes software.
Es una asignatura instrumental que será utilizada en muchas otras asignaturas del máster.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

Competencias Transversales

  • CT1 : Desarrollar habilidades para el trabajo en equipo, ya sea en equipos con personal de la misma disciplina o equipos multidisciplinares (incluyendo profesionales de formación técnica, social o científica)
  • CT2 : Adoptar el método científico en el planteamiento y realización de trabajos diversos tanto a nivel académico como profesional, y de adoptar procedimientos basados en criterios de calidad y sostenibilidad en la actividad profesional
  • CT3 : Desarrollar habilidades, estrategias y técnicas para la interacción, el trabajo colaborativo y la transferencia del conocimiento y conclusiones obtenidas, tanto a profesionales de sectores afines como a público no especializado

 

Competencias Generales

  • CG5 : Adquirir los conocimientos informáticos necesarios para ser capaz de adaptarse a la resolución de problemas científicos en cualquier área de ciencias experimentales

 

Competencias Específicas

  • CE1 : Conocer y usar el software específico de cálculo científico apropiado para matemáticas y ciencias experimentales
  • CE6 : Aplicar herramientas de cálculo científico avanzado a la modelización y simulación de casos concretos de investigación en ciencias experimentales

 

Competencias Básicas

  • CB10 : Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo

 

 

 

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

 

· Saber elegir, de entre las estructuras de datos disponibles en un lenguaje de programación, aquella más adecuada para enfrentarse a un problema determinado de
la manera más eficiente posible
· Entender los conceptos básicos de programación orientada a objetos y emplear correctamente este paradigma para hacer más legibles y mantenibles los programas
informáticos que realizan cálculos complejos
· Entender y saber definir las dependencias de un proyecto software
· Manejar con soltura sistemas de control de versiones distribuidos
· Saber empaquetar y publicar programas informáticos y bibliotecas para que sean fácilmente reutilizables por otras personas

· Saber elegir, de entre las estructuras de datos disponibles en un lenguaje de programación, aquella más adecuada para enfrentarse a un problema determinado de la manera más eficiente posible

· Entender los conceptos básicos de programación orientada a objetos y emplear correctamente este paradigma para hacer más legibles y mantenibles los programas informáticos que realizan cálculos complejos

· Entender y saber definir las dependencias de un proyecto software

· Manejar con soltura sistemas de control de versiones distribuidos

· Saber empaquetar y publicar programas informáticos y bibliotecas para que sean fácilmente reutilizables por otras personas

 

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2023-24

  • Saber elegir, de entre las estructuras de datos disponibles en un lenguaje de programación, aquella más adecuada para enfrentarse a un problema determinado de la manera más eficiente posible
  • Entender los conceptos básicos de programación orientada a objetos y emplear correctamente este paradigma para hacer más legibles y mantenibles los programas informáticos que realizan cálculos complejos
  • Entender y saber definir las dependencias de un proyecto software
  • Manejar con soltura sistemas de control de versiones distribuidos
  • Saber empaquetar y publicar programas informáticos y bibliotecas para que sean fácilmente reutilizables por otras personas

 

 

Datos generales

Código: 49238
Profesor/a responsable:
CALERA RUBIO, JORGE
Crdts. ECTS: 3,00
Créditos teóricos: 0,50
Créditos prácticos: 0,70
Carga no presencial: 1,80

Departamentos con docencia

  • Dep.: LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
    Área: LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS
    Créditos teóricos: 0,5
    Créditos prácticos: 0,7
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.

Estudios en los que se imparte