Competencias y objetivos

 

Contexto de la asignatura para el curso 2024-25

La asignatura se enmarca dentro de la creación de entornos multimedia e interactivos, ahondando en uno de los software más potentes en el mercado como Unreal Engine. La inserción de modelos, previamente elaborados en software específico de infografía 3D, proporciona la posibilidad de realizar recorridos interactivos, altamente inmersivos y con un gran flujo didáctico.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales) para el curso 2024-25

MÁSTER EN PATRIMONIO VIRTUAL

 

Competencias específicas (CE)

  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

ESPECIALISTA EN CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES APLICADOS AL PATRIMONIO

 

Competencias específicas (CE)

  • CE17 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets
  • CE18 : Ser capaz de realizar una réplica física de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D.
  • CE19 : Aprender fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE20 : Aprender técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CE21 : Aprender a usar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • CE22 : Aprender a integrar los movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • CE23 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • CE24 : Creación de indumentaria para su aplicación sobre los avatares creados mediante Infografía 3D
  • CE25 : Obtener fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • CE26 : Aprender a utilizar software específico para infografía 2D.
  • CE27 : Aplicación de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • CE28 : Obtener conocimientos acerca de los motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CE29 : Ser capaz de crear un recorrido virtual interactivo utilizando únicamente software gratuito y de código abierto.
  • CE30 : Creación de entornos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • CE31 : Visualización de resultados en tiempo real con Unreal Engine

 

Competencias Generales

  • CG1 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CG2 : Ser capaz de diseñar, dirigir, coordinar, realizar y participar en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG3 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • CG4 : Reconocer la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • CG5 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

MÁSTER DE FORMACIÓN PERMANENTE EN PATRIMONIO VIRTUAL

 

Habilidades/ Destrezas

  • HD1 : Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
  • HD10 : Realizar réplicas físicas de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D
  • HD11 : Aplicar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • HD12 : Aplicar movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • HD13 : Aplicar conocimientos sobre creación y modificación de avatares para su adecuación a una escena 3D
  • HD14 : Aplicar conocimientos avanzados en la creación de indumentaria digital para su aplicación sobre avatares creados mediante infografía 3D
  • HD15 : Aplicar Fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • HD16 : Aplicar conocimientos para el uso de software específico para infografía 2D
  • HD17 : Aplicar métodos de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • HD18 : Crear recorridos virtuales interactivos utilizando únicamente software gratuito y de código abierto
  • HD19 : Crear entonos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • HD2 : Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • HD20 : Crear visualizaciones en tiempo real con Unreal Engine
  • HD3 : Comprender la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • HD9 : Crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátil: smartphones y tablets

 

Conocimientos/Contenidos

  • CON1 : Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
  • CON12 : Comprender los fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CON13 : Conocer fundamentos avanzados en motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CON2 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CON3 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

Capacidades/Competencias

  • C1 : Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • C2 : Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • C3 : Aplicar nociones de dirección, coordinación, realización y participación en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • C4 : Aplicar las nociones avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • C8 : Adquirir técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.

 

ESPECIALISTA EN CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES APLICADOS AL PATRIMONIO

 

Habilidades/ Destrezas

  • HD1 : Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
  • HD10 : Realizar réplicas físicas de un objeto obtenido mediante fotogrametría digital, escáner 3D o infografía 3D
  • HD11 : Aplicar herramientas de captura de movimiento (trajes de captura, software específico, etc.)
  • HD12 : Aplicar movimientos realistas en avatares creados en software específico de Infografía 3D.
  • HD13 : Aprender a crear y modificar avatares para su adecuación a una escena 3D.
  • HD14 : Aplicar conocimientos avanzados en la creación de indumentaria digital para su aplicación sobre avatares creados mediante infografía 3D
  • HD15 : Aplicar Fundamentos de diseño 2D para la realización de tareas habituales en proyectos de virtualización del patrimonio.
  • HD16 : Aplicar conocimientos para el uso de software específico para infografía 2D
  • HD17 : Aplicar métodos de Infografía 2D para la visualización de los resultados obtenidos.
  • HD18 : Crear recorridos virtuales interactivos utilizando únicamente software gratuito y de código abierto
  • HD19 : Crear entonos virtuales dentro de un Motor de Juegos (Unreal Engine)
  • HD2 : Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • HD20 : Crear visualizaciones en tiempo real con Unreal Engine
  • HD3 : Comprender la potencialidad de las herramientas digitales en la puesta en valor del Patrimonio
  • HD9 : Crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátil: smartphones y tablets

 

Conocimientos/Contenidos

  • CON1 : Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
  • CON12 : Comprender los fundamentos de comunicación audiovisual para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.
  • CON13 : Conocer fundamentos avanzados en motores de juegos y su aplicación en proyectos de virtualización del patrimonio para la creación de recorridos virtuales interactivos y la visualización de objetos arqueológicos.
  • CON2 : Conocer los nuevos recursos existentes para poner en valor el Patrimonio a través de nuevas tecnologías
  • CON3 : Comprender los cambios que operan en las sociedades digitales fomentando la versatilidad y adaptabilidad profesional

 

Capacidades/Competencias

  • C1 : Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • C2 : Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • C3 : Aplicar nociones de dirección, coordinación, realización y participación en proyectos integrales de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • C4 : Aplicar las nociones avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
  • C8 : Adquirir técnicas básicas de captura, edición y producción de vídeo y audio para la realización de productos audiovisuales para la divulgación y puesta en valor del patrimonio cultural.

 

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2024-25

-Descarga e instalación de Unreal Engine

-Fundamentos básicos del software

-Creación de entornos

-Blueprints

-Creación de flujos interactivos

-Exportación de proyectos

 

 

Datos generales

Código: 79402
Profesor/a responsable:
Molina Vidal, Jaime
Crdts. ECTS: 15,00
Créditos teóricos: 2,20
Créditos prácticos: 2,30
Carga no presencial: 10,50

Departamentos con docencia

  • Dep.: PREHIST.,ARQ,H.ANTIGUA,FIL.GR Y FIL.LAT.
    Área: HISTORIA ANTIGUA
    Créditos teóricos: 1,1
    Créditos prácticos: 1,1
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.
  • Dep.: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INT. ARTIF.
    Área: CIENCIA DE LA COMPUTACION, INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Créditos teóricos: 1,1
    Créditos prácticos: 1,2

Estudios en los que se imparte