Competencias y objetivos

 

Contexto de la asignatura para el curso 2024-25

La asignatura “REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA APLICADA AL EDIFICIO” se inscribe en un momento como el actual, en el que las tecnologías de realidad virtual y aumentada han experimentado un gran crecimiento y desarrollo, tanto en la rama del entretenimiento como en un amplio rango de disciplinas: desde la rehabilitación y la educación hasta la medicina y la biotecnología.

En este sentido, la asignatura se concentra en los principios teóricos y prácticas de la realidad virtual y aumentada. Los estudiantes conocerán cómo emplearla, cómo utilizarla y cómo puede ser implementada y explotada en el ámbito de la edificación. A lo largo de esta asignatura, se combinarán los aspectos teóricos de la realidad virtual y aumentada con la puesta en práctica, desde el modelado 3D de la edificación propiamente dicha hasta la visualización de los entornos construidos mediante los diversos dispositivos a nuestro alcance.

 

 

Resultados de aprendizaje / Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales) para el curso 2024-25

Competencias Transversales

  • CT1 : Demostrar capacidades informáticas e informacionales en el ámbito de las nuevas tecnologías en la edificación
  • CT2 : Demostrar habilidades en comunicación oral y escrita
  • CT3 : Ser capaz de liderar estudios relacionados con el ahorro y la eficiencia energética en los edificios

 

Competencias Generales

  • CG5 : Analizar y estructurar el comportamiento energético de los edificios, evaluando, racionalizando y contrastando resultados para la toma de decisiones.
  • CG7 : Usar, manejar e interpretar los datos de las herramientas específicas que se utilizan en el ámbito de estudio para tomar decisiones, realizar informes y comunicar conclusiones

 

Competencias Específicas

  • CE24 : Conocer y aprender a utilizar la simulación digital del patrimonio construido
  • CE25 : Ser capaz de utilizar la información proveniente de otros sistemas (bases de datos, nubes de puntos, otros programas) en un contexto gráfico arquitectónico, aplicando y contextualizando los modelos digitales 3D en la edificación

 

Competencias Básicas

  • CB10 : Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • CB6 : Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
  • CB7 : Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
  • CB8 : Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
  • CB9 : Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades

 

 

 

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

· Aprender a seleccionar las herramientas gráficas contemporáneas necesarias para la consecución de los fines y objetivos del trabajo previsto y/o la problemática
existente.
· Emplear la simulación digital de la arquitectura y la inmersión arquitectónica con fines descriptivos y/o analíticos.
· Emplear la realidad aumentada con fines descriptivos y/o analíticos.
· Seleccionar la mejor estrategia para la gestión de la información (existente y obtenida) y las bases de datos gráficas.
· Identificar e implementar una metodología de interacción eficaz dentro de un entorno de realidad virtual y/o aumentada en un contexto gráfico arquitectónico.
· Emplear los repositorios web de bases de datos gráficas para transmitir información a través de los modelos digitales 3D.

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2024-25

- Conocer los conceptos fundamentales y los principios básicos de la realidad virtual y aumentada.
- Conocer el potencial y las limitaciones de la realidad virtual y aumentada.
- Conocer el desarrollo histórico de la realidad virtual y aumentada.
- Entender el proceso de creación de un sistema de realidad virtual y aumentada.
- Comprender, diseñar y generar entornos gráficos con las características necesarias para sistemas de realidad virtual y aumentada.
- Conocer los diferentes sistemas, hardware y software, utilizados actualmente en aplicaciones de realidad virtual y aumentada.
- Adquirir habilidades prácticas con el desarrollo de un proyecto relacionado con la realidad virtual y aumentada.

 

 

Datos generales

Código: 43539
Profesor/a responsable:
Navarro Jover, Luis
Crdts. ECTS: 3,00
Créditos teóricos: 0,00
Créditos prácticos: 1,20
Carga no presencial: 1,80

Departamentos con docencia

  • Dep.: Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
    Área: Ciencia de la Computación, Inteligencia Artificial
    Créditos teóricos: 0
    Créditos prácticos: 0,4
  • Dep.: Expresión Gráfica, Composición y Proyectos
    Área: Expresión Gráfica Arquitectónica
    Créditos teóricos: 0
    Créditos prácticos: 0,8
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.

Estudios en los que se imparte