Competencias y objetivos
Contexto de la asignatura para el curso 2023-24
En la última década, y hasta nuestros días, la realidad virtual ha tenido un gran crecimiento, tanto en la rama del entretenimiento (con la aparición de determinados dispositivos para consolas como XBox o Wii) como en un amplio rango de áreas: medicina, rehabilitación, educación, etc. Es posible encontrar sistemas de realidad virtual que ayudan a los terapeutas a tratar determinados tipos de fobias, o sistemas que ayudan a estudiantes de medicina y médicos a practicar determinados procedimientos, o simuladores que permiten aprender la manipulación de maquinaria o vehículos, o aplicaciones turísticas y museos virtuales, etc.
En esta asignatura se introducen los principios básicos de la realidad virtual y sus aplicaciones. Los estudiantes conocerán qué es la realidad virtual, cómo puede ser utilizada y cómo puede ser implementada y explotada. En el desarrollo de la asignatura se combinará la investigación de aspectos teóricos y prácticos mediante el desarrollo de un proyecto de realidad virtual.
Esta asignatura tiene un carácter optativo y se encuentra situada en el segundo semestre del cuarto curso del plan de estudios del Grado en Ingeniería Multimedia. Forma parte del itinerario “Creación y entretenimiento digital”.
Esta asignatura, junto las asignaturas optativas de 4º, seguirá la metodología de "Aprendizaje Basado en Proyectos" (ABP). Se planteará un proyecto común para el itinerario “Creación y entretenimiento digital” (“Proyectos Multimedia”, “Técnicas Avanzadas de Gráficos”, “Videojuegos I”, “Postproducción Digital”, “Técnicas de Diseño Sonoro” y “Videojuegos II”). El proyecto común tiene carácter profesional, se plantea para todas las asignaturas, y se realizará en equipo.
Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales) para el curso 2023-24
Competencias Transversales Básicas de la UA
- CT1 : Competencias en un idioma extranjero.
- CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
- CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.
Competencias Específicas:>>Optativas
- CO1 : Analizar, diseñar y construir sistemas y aplicaciones que requieran técnicas de programación paralela, concurrente, distribuida y de tiempo real.
- CO2 : Adquirir y aplicar los principios, las técnicas y las tecnologías de la Realidad Virtual.
- CO4 : Conocer y aplicar técnicas de postproducción audiovisual avanzada que integren diferentes tipos de contenidos tanto los generados de forma sintética como los procedentes de fuentes de captura.
Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)
- Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones multimedia, así como de la información que gestionan.
- Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
- Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
- Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
- Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
- Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
- Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.
Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2023-24
Objetivos del ABP:
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Desarrollar un proyecto que integre los contenidos de la asignatura
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Fomentar el trabajo en equipo
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Favorecer el aprendizaje autónomo
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Reforzar las habilidades de comunicación
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Mejorar la capacidad de planificación temporal
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Desarrollar las capacidades críticas y de autogestión
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Desenvolverse en situaciones reales
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Reforzar la interdisciplinariedad de las asignaturas
Objetivos específicos de la asignatura:
- Conocer los conceptos fundamentales y los principios básicos de la realidad virtual.
- Conocer el potencial y las limitaciones de la realidad virtual.
- Conocer el desarrollo histórico de la realidad virtual.
- Entender el proceso de creación de un sistema de realidad virtual.
- Comprender, diseñar y generar entornos gráficos con las características necesarias para sistemas de realidad virtual.
- Conocer los diferentes sistemas, hardware y software, utilizados actualmente en aplicaciones de realidad virtual.
- Adquirir habilidades prácticas con el desarrollo de un proyecto relacionado con la realidad virtual.
Datos generales
Código:
21040
Profesor/a responsable:
SEMPERE TORTOSA, MIREIA LUISA
Crdts. ECTS:
6,00
Créditos teóricos:
1,20
Créditos prácticos:
1,20
Carga no presencial:
3,60
Departamentos con docencia
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Dep.:
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Área: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Créditos teóricos: 1,2
Créditos prácticos: 1,2
Este dep. es responsable de la asignatura.
Este dep. es responsable del acta.
Estudios en los que se imparte
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GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA
Tipo de asignatura: OPTATIVA (Curso: 4)