Competencias y objetivos

 

Contexto de la asignatura para el curso 2019-20

 

La asignatura Fundamento de los Videojuegos proporciona las bases para el análisis, diseño e implementación de videojuegos 2D y 3D. Es una asignatura con orientación práctica que seguirá la metodología de "Aprendizaje Basado en Proyectos". Se trata de una asignatura obligatoria, base del itinerario "i1: Creación y Entretenimiento", y relacionada directamente con las asignaturas "Videojuegos I" y "Videojuegos II".

 

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales) para el curso 2019-20

Competencias Transversales Básicas de la UA

  • CT1 : Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

Competencias Específicas:>>Específicas

  • C19 : Conocer y aplicar las técnicas básicas de gráficos por computador, incluyendo 2D, 3D, render e iluminación.
  • C2 : Elaborar y dirigir proyectos de ingeniería multimedia de forma eficiente y eficaz, atendiendo a los aspectos de viabilidad, sostenibilidad, legislación, seguridad laboral, regulación, normalización y accesibilidad e igualdad de género relacionados con la sociedad de la información en el desarrollo de proyectos.
  • C22 : Garantizar adecuados niveles de calidad (rendimiento, seguridad, continuidad, integridad, fiabilidad) en la distribución y almacenamiento de contenidos multimedia.
  • C23 : Diseñar y desarrollar videojuegos y sistemas de simulación.

 

 

 

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

  • Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería multimedia y la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la ingeniería multimedia.
  • Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
  • Conocimiento y aplicación de elementos básicos de economía y de gestión de recursos humanos, organización y planificación de proyectos, así como la legislación, regulación y normalización en el ámbito de los proyectos multimedia.
  • Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
  • Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2019-20

 

* Capacidad para distinguir los distintos tipos de videojuegos 

* Capacidad para generar nuevas ideas de videojuegos valorando su idoneidad 

* Conocimiento y aplicación de los elementos básicos de la arquitectura de un videojuego 2D y 3D

* Conocimiento y aplicación de las estructuras de datos, patrones de diseño y algoritmos más usuales en el campo de videojuegos

* Capacidad de construir sistemas que utilicen gráficos en tiempo real

* Conocimiento de Inteligencia Artificial para videojuegos y su diferencia con la IA tradicional

* Conocimiento de casos reales de mercado en el mundo de los videojuegos

* Capacidad para trabajar en grupo utilizando la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos

* Capacidad de presentar un proyecto al público de manera efectiva

 

 

 

Datos generales

Código: 21027
Profesor/a responsable:
Aznar Gregori, Fidel
Crdts. ECTS: 6,00
Créditos teóricos: 1,20
Créditos prácticos: 1,20
Carga no presencial: 3,60

Departamentos con docencia

  • Dep.: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INT. ARTIF.
    Área: CIENCIA DE LA COMPUTACION, INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Créditos teóricos: 1,2
    Créditos prácticos: 1,2
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.

Estudios en los que se imparte