Competències i objectius
Context de l'assignatura per al curs 2016-17
El desarrollo y mantenimiento de un sistema de software implica tomar decisiones de planificación, diseño, implementación e implantación a lo largo de todo el ciclo de vida del producto software. Para ayudarnos en estas actividades, existen distintas metodologías, cada una con artefactos y técnicas particulares, que resultan más o menos adecuadas según el contexto de uso.
En esta asignatura se proporcionará al alumno una visión general de distintas aproximaciones de desarrollo software, desde las metodologías ágiles al desarrollo dirigido por modelos. Además, también se profundizará en las técnicas de modelado de software vistas en asignaturas anteriores, poniendo especial énfasis en la creación de diseños robustos y flexibles mediante la elección de una buena arquitectura y la aplicación de patrones de diseño.
Competències de l'assignatura (verificades per ANECA en graus i màsters oficials) per al curs 2016-17
Competències específiques (CE)
- CE1 : Capacitat per a dissenyar, desenvolupar, seleccionar i avaluar aplicacions i sistemes informàtics, assegurant la seua fiabilitat, seguretat i qualitat, d'acord amb principis ètics i amb la legislació i normativa vigent.
- CE13 : Coneixement i aplicació de les eines necessàries per a l'emmagatzematge, processament i accés als sistemes d'informació, incloent-hi els basats en web.
- CE16 : Coneixement i aplicació dels principis, metodologies i cicles de vida de l'enginyeria de programari.
- CE7 : Coneixement, disseny i utilització de manera eficient dels tipus i estructures de dades més adequades per a la resolució d'un problema.
Resultats d'aprenentatge (Objectius formatius)
Sense dades
Objectius específics indicats pel professorat per al curs 2016-17
- Comprender las premisas que sustentan los distintos paradigmas de desarrollo software, desde el desarrollo ágil al desarrollo dirigido por modelos.
- Manejar con soltura técnicas y artefactos de distintos paradigmas de desarrollo software.
- Entender la relación existente entre los artefactos de análisis (estudiados en otras asignaturas) y los artefactos de diseño e implementación de un sistema software en el marco de los distintos procesos de desarrollo de software.
- Conocer el concepto de patrón, así como los patrones de diseño y de arquitectura más conocidos, y saber identificar sus ventajas e inconvenientes.
- Ser capaz de aplicar los patrones de arquitectura y diseño aprendidos de manera óptima durante el proceso de análisis y diseño de un proyecto software.
- Ser capaz de plasmar en código un diseño software especificado mediante UML.
- Ser capaz de poner en práctica las técnicas de gestión, modelado y desarrollo aprendidas en un proyecto de software.
Dades generals
Codi:
34026
Professor/a responsable:
PEREZ SANCHO, CARLOS
Crèdits ECTS:
6,00
Crèdits teòrics:
1,20
Crèdits pràctics:
1,20
Càrrega no presencial:
3,60
Departaments amb docència
-
Dep.:
LLENGUATGES I SISTEMES INFORMÀTICS
Àrea: LLENGUATGES I SISTEMES INFORMÀTICS
Crèdits teòrics: 1,2
Crèdits pràctics: 1,2
Aquest departament és responsable de l'assignatura.
Aquest dep. és responsable de l'acta.
Estudis en què s'imparteix
-
GRAU EN ENGINYERIA INFORMÀTICA
Tipus d'assignatura: OBLIGATÒRIA (Curs: 3)
-
MÀSTER UNIVERSITARI EN ENGINYERIA INFORMÀTICA
Tipus d'assignatura: COMPLEMENTS DE FORMACIÓ (Curs: 1)
-
DOBLE GRAU EN ENGINYERIA INFORMÀTICA I ADMININISTRACIÓ I DIRECCIÓ D'EMPRESES
Tipus d'assignatura: OBLIGATÒRIA (Curs: 4)