Competencias y objetivos

 

Contexto de la asignatura para el curso 2014-15

Una de las tecnologías emergentes que más expectativas está generando en la sociedad actual es la Realidad Virtual y Aumentada. Aunque son conceptos que suenan a nuevos, en realidad ya tienen unos cuantos años de historia.

En esta asignatura presentamos los fundamentos de la Realidad Virtual y de la Realidad Aumentada, estableciendo similitudes y diferencias, y situándolos en el contexto de las tecnologías de la Informática. Pretendemos diferenciar lo que es hoy día una realidad, de lo que sigue siendo ciencia ficción. 

La aplicación de estas tecnologías es cada vez más amplia y los profesionales de la Informática deben conocer en qué ámbitos su uso es más adecuado y cuál es su alcance actual y futuro.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales) para el curso 2014-15

Competencias Generales del Título (CG)

  • B1 : Capacidad de investigar en el diseño de arquitecturas de sistemas de información.
  • B10 : Capacidad para la identificación de la información relevante en las tareas de aprendizaje automático.
  • B11 : Capacidad de diseño, configuración, implementación y evaluación de sistemas de cómputo y comunicación que satisfagan requisitos en cuanto a coste, velocidad, seguridad y consumo.
  • B12 : Capacidad de desarrollo y gestión de sistemas informáticos seguros, confiables y con mantenimiento cero.
  • B13 : Capacidad de adaptar los sistemas informáticos a las necesidades de diversos sectores (económico, productivo, consumo, salud, etc.) de la Sociedad.
  • B3 : Capacidad de producir eficientemente la documentación técnica asociada al trabajo de investigación y desarrollo realizado.
  • B4 : Capacidad de investigar la forma de integrar sistemas informáticos.
  • B5 : Capacidad de especificar y desarrollar interfaces adecuados en tecnologías informáticas.
  • B6 : Conocimientos básicos de las técnicas estadísticas más relevantes para la investigación en las tecnologías informáticas.
  • B7 : Capacidad de modificar algoritmos clásicos para adaptarlos a cada situación.
  • B8 : Evaluar la calidad de los modelos para la elaboración de un proyecto de investigación.
  • B9 : Capacidad de desarrollo de heurísticas para la resolución de problemas.

 

Habilidades/ Destrezas

  • A1 : Capacidad de análisis y síntesis.
  • A10 : Capacidad de razonamiento y extracción de conclusiones.
  • A11 : Compromiso ético y respeto por la propiedad intelectual.
  • A12 : Habilidad de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • A13 : Habilidad de adaptación al ambiente cambiante propio de la disciplina, sabiendo aplicar los conocimientos adquiridos y resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • A14 : Capacidad de creatividad.
  • A15 : Capacidad de dirección de proyectos de desarrollo de investigación.
  • A16 : Motivación por la calidad.
  • A17 : Habilidad para transferir resultados de investigación.
  • A18 : Capacidad de autonomía científica y técnica.
  • A2 : Capacidad de organización y planificación.
  • A20 : Aplicar las nuevas tecnologías al ámbito de la dependencia.
  • A21 : Capacidad para mostrar información de forma clara atendiendo a un amplio conjunto de discapacidades técnicas, físicas y psíquicas.
  • A3 : Capacidad de comunicación oral y escrita (en la lengua nativa e inglesa) de los conocimientos y conclusiones (y razones últimas que las sustentan) a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • A4 : Capacidad de gestión de la información y de los recursos disponibles.
  • A5 : Capacidad de resolver problemas e integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • A6 : Capacidad de trabajar en equipo con iniciativa y espíritu emprendedor.
  • A7 : Capacidad de trabajar en un equipo de carácter interdisciplinar.
  • A8 : Habilidad de trabajo en un contexto internacional.
  • A9 : Habilidades en las relaciones interpersonales.

 

Competencias Específicas:>>De Tecnologías de Reconocimiento de Formas y de Inteligencia Artificial

  • C1.1 : Capacidad de diseñar y evaluar sistemas que tomen decisiones.
  • C1.4 : Habilidades en la manipulación (análisis, descripción, recuperación, etc.) de contenidos multimedia.
  • C1.5 : Capacidad de diseñar e implementar soluciones a problemas de visión artificial.
  • C1.6 : Conocimiento de técnicas de optimización.
  • C1.7 : Capacidad de diseñar e integrar un sistema de realidad virtual y aumentada.

 

 

 

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

  • Introducir la historia, las características y las arquitecturas propias de los sistemas de realidad virtual y aumentada.
  • Conocer los mecanismos de interacción propios de la disciplina, enfatizando la necesidad de percepción del entorno y los dispositivos disponibles para ello.
  • Caracterizar los principales problemas relacionados con la disciplina: el seguimiento, la alineación y la ocultación.
  • Comprender la metáfora del usuario y de los personajes, y cómo dotarlos de comportamiento inteligente.
  • Ser capaz de diseñar un sistema de realidad virtual y aumentada, identificando los elementos necesarios y el modelado de los mismos.
  • Identificar en qué ámbitos pueden ser útil estas disciplinas.

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2014-15

 

  • Introducir la historia, las características y las arquitecturas propias de los sistemas de realidad virtual y aumentada
  • Conocer los mecanismos de interacción propios de la disciplina, enfatizando la necesidad de percepción del entorno y los dispositivos disponibles para ello
  • Caracterizar los principales problemas relacionados con la disciplina: el seguimiento, la alineación y la ocultación
  • Comprender la metáfora del usuario y de los personajes, y cómo dotarlos de comportamiento inteligente
  • Ser capaz de diseñar un sistema de realidad virtual y aumentada, identificando los elementos necesarios y el modelado de los mismos
  • Identificar en qué ámbitos pueden ser útiles estas disciplinas

 

 

 

Datos generales

Código: 11827
Profesor/a responsable:
Molina Carmona, Rafael
Crdts. ECTS: 3,00
Créditos teóricos: 0,60
Créditos prácticos: 0,60
Carga no presencial: 1,80

Departamentos con docencia

  • Dep.: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INT. ARTIF.
    Área: CIENCIA DE LA COMPUTACION, INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Créditos teóricos: 0,6
    Créditos prácticos: 0,6
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.

Estudios en los que se imparte