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  TÉCNICAS AVANZADAS DE GRÁFICOS

Competencias y objetivos

 

Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

Los Gráficos por Computador son una disciplina central en la Ingeniería Multimedia. Buena parte de los proyectos que desarrollen los futuros ingenieros multimedia tendrán una interfaz gráfica o harán uso de modelos gráficos tridimensionales. Como continuación de la asignatura “Gráficos por Computador”, “Técnicas Avanzadas de Gráficos” presenta aspectos más avanzados de los gráficos, haciendo hincapié en los métodos, algoritmos y estructuras de datos necesarios para una representación gráfica eficiente. La asignatura es obligatoria y, por lo tanto, será cursada por todos los estudiantes de la titulación.

Esta asignatura, junto con “Proyectos Multimedia” y las asignaturas optativas de 4º, seguirá la metodología de "Aprendizaje Basado en Proyectos" (ABP). Se planteará un proyecto común para el itinerario “Creación y entretenimiento digital” (“Videojuegos I”, “Postproducción Digital”, “Técnicas de Diseño Sonoro”, “Videojuegos II” y “Realidad Virtual”) o para el itinerario “Gestión de Contenidos (“Servicios Multimedia Basados en Internet”, “e-Learning”, “Sistemas de difusión multimedia”, “Servicios multimedia avanzados” y “Negocio y multimedia”). El proyecto común tiene carácter profesional, se plantea para todas las asignaturas, y se realizará en equipo.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

Competencias Transversales Básicas de la UA

  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

Competencias Específicas:>>Específicas

  • C19 : Conocer y aplicar las técnicas básicas de gráficos por computador, incluyendo 2D, 3D, render e iluminación.
  • C20 : Proyectar y producir elementos gráficos y procesos de comunicación visual que permitan contribuir en la construcción de entornos visuales eficaces con valores estéticos y culturales.

 

 

 

Objetivos formativos

  • Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones multimedia, así como de la información que gestionan.
  • Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
  • Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
  • Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2016-17

 

Objetivos del ABP: 
1. Desarrollar un proyecto que integre los contenidos de la asignatura
2. Fomentar el trabajo en equipo
3. Favorecer el aprendizaje autónomo 
4. Reforzar las habilidades de comunicación
5. Mejorar la capacidad de planificación temporal 
6. Desarrollar las capacidades críticas y de autogestión
7. Desenvolverse en situaciones reales 
8. Reforzar la interdisciplinariedad de las asignaturas

Objetivos del ABP

  • Desarrollar un proyecto que integre los contenidos de la asignatura.
  • Fomentar el trabajo en equipo.
  • Favorecer el aprendizaje autónomo.
  • Reforzar las habilidades de comunicación.
  • Mejorar la capacidad de planificación temporal.
  • Desarrollar las capacidades críticas y de autogestión.
  • Desenvolverse en situaciones reales.
  • Reforzar la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Objetivos específicos de la asignatura

  • Reflexionar sobre el contexto de los Gráficos por Ordenador a partir del análisis de sus problemáticas, técnicas y líneas de evolución. 
  • Tomar contacto con literatura general y específica de los Gráficos por Ordenador. 
  • Dominar y utilizar la terminología utilizada en los Gráficos por Ordenador. 
  • Identificar lenguajes y herramientas de desarrollo propias de los Gráficos por Ordenador. 
  • Comprender, conocer, analizar y aplicar los métodos gráficos para la resolución de problemas.
  • Comprender los métodos utilizados habitualmente en la visualización avanzada de objetos sintéticos.
  • Adquirir conocimientos para aplicar texturas sobre objetos sintéticos.
  • Integrar los conocimientos, métodos, algoritmos y destrezas prácticas de los Gráficos por Ordenador. 
  • Ser capaces de mostrar mediante ejemplos y resultados la validez de sus trabajos.
  • Aplicar y relacionar, de forma autónoma, los Gráficos por Ordenador de forma interdisciplinar.

 

 

Datos generales

Código: 21031
Profesor/a responsable:
MOLINA CARMONA, RAFAEL
Crdts. ECTS: 6,00
Créditos teóricos: 1,20
Créditos prácticos: 1,20
Carga no presencial: 3,60

Departamentos y áreas

  • Dep.: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Área: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Créditos teóricos: 1,2
    Créditos prácticos: 1,2
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.

Estudios en los que se imparte