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  GRÁFICOS POR COMPUTADOR

Competencias y objetivos

 

Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

La asignatura de Gráficos por Computador constituye un contenido esencial del Grado de Ingeniería Multimedia en la medida en que aporta al graduado conocimientos básicos en el manejo de las gráficos por computador en 2D y en 3D , así como una introducción elemental a la programación a un nivel básico empleando uno de los estándares como es OpenGL. Cuyo objetivo es convertirse en sus manos en una potente herramienta para abordar y construir aplicaciones 2D y 3D de cierta complejidad, además de dominar los interfaces de usuario correctamente y con eficacia. Las competencias adquiridas en esta asignatura se convierten en una herramienta universal para resolver todo tipo de problemas donde intervengan los gráficos por computador. Además se constituye en materia base para ciertas asignaturas del siguiente curso como Gráficos Avanzados.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

Competencias Transversales Básicas de la UA

  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

Competencias Específicas:>>Específicas

  • C19 : Conocer y aplicar las técnicas básicas de gráficos por computador, incluyendo 2D, 3D, render e iluminación.
  • C20 : Proyectar y producir elementos gráficos y procesos de comunicación visual que permitan contribuir en la construcción de entornos visuales eficaces con valores estéticos y culturales.
  • C21 : Diseñar, construir y animar modelos tridimensionales, incluyendo todas las etapas requeridas para la producción de una imagen o secuencia infográfica.

 

 

 

Objetivos formativos

  • Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones multimedia, así como de la información que gestionan.
  • Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
  • Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
  • Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2016-17

1. Facilitar al alumno una visión inicial del campo de los Gráficos por Computador.
2. Que el alumno sea capaz de construir aplicaciones gráficas adecuadas, enfatizando el empleo de la representación de la información de forma gráfica y realizando interfaces de usuario consistentes y eficaces, con especial atención a la interactividad de la misma.
3. Que el alumno adquiera los conocimientos básicos para la manipulación y representación de información tridimensional.
4. Que el alumno conozca y emplee los estándares gráficos más usados, como el OpenGL.
5. Que el alumno sea capaz de implementar sus propias funciones para representar primitivas gráficas.
6. Que el alumno adquiera un amplio conocimiento en las múltiples maneras que se pueden emplear para representar y codificar la información de objetos de forma sintética.

 

 

Datos generales

Código: 21023
Profesor/a responsable:
PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO
Crdts. ECTS: 6,00
Créditos teóricos: 1,20
Créditos prácticos: 1,20
Carga no presencial: 3,60

Departamentos con docencia

  • Dep.: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Área: CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Créditos teóricos: 1,2
    Créditos prácticos: 1,2
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.

Estudios en los que se imparte