Competencias y objetivos

 

Contexto de la asignatura para el curso 2019-20

Las técnicas de generación de entornos totalmente sintéticos (Realidad Virtual) donde la totalidad de lo que vemos está generado por ordenador o entornos semisintéticos (Realidad Aumentada) donde lo que vemos es una mezcla entre entorno real y entorno generado por ordenador se han convertido en la mejor opción para la visualización de reconstrucciones del patrimonio cultural. Constituye uno de los sectores tecnológicos que más rápidamente está evolucionando, capaz de generar experiencias cada vez más realistas. Con el hardware adecuado (principalmente las llamadas "Cueva Virtual” o unas gafas de realidad virtual) el usuario se introduce literalmente en un entorno generado por computador, pudiendo explorar todos aquellos elementos que hayamos introducido.

Durante esta asignatura el alumno conocerá y aprenderá a utilizar las técnicas existentes hoy en día para la generación de entornos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

MÁSTER EN PATRIMONIO VIRTUAL

 

Competencias Generales

  • CG2 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.

 

Competencias Específicas

  • CE19 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets.

 

ESPECIALISTA EN VIRTUALIZACIÓN DEL PATRIMONIO

 

Competencias Generales

  • CG2 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.

 

Competencias Específicas

  • CE19 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets.

 

ESPECIALISTA EN RESTAURACIÓN VIRTUAL

 

Competencias Generales

  • CG2 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.

 

Competencias Específicas

  • CE19 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets.

 

EXPERTO/A EN VIRTUALIZACIÓN DEL PATRIMONIO

 

Competencias Generales

  • CG2 : Obtener conocimientos básicos en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio cultural.

 

Competencias Específicas

  • CE19 : Ser capaz de crear entornos sencillos de realidad aumentada y virtual con diferentes dispositivos de visualización: gafas de realidad virtual, cuevas de realidad virtual y dispositivos portátiles: smartphones y tablets.

 

 

 

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2019-20

Los principales objetivos del curso podrían resumirse en los siguientes:

  • Adquirir conocimientos relacionados con las tecnologías de realidad virtual y aumentada
  • Análisis de las problemáticas de las diferentes tecnologías de realidad virtual y aumentada
  • Conocer y evaluar las herramientas para diseñar y desarrollar aplicaciones de realidad aumentada
  • Desarrollar aplicaciones básicas de realidad aumentada

 

 

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Datos generales

Código: 78562
Profesor/a responsable:
ESCLAPES JOVER, FRANCISCO JAVIER
Crdts. ECTS: 2,00
Créditos teóricos: 0,00
Créditos prácticos: 0,80
Carga no presencial: 1,20

Departamentos con docencia

  • Dep.: PREHISTORIA, ARQUEOLOGÍA, HIST. ANTIGUA, FILOL. GRIEGA Y FILOL. LATINA
    Área: HISTORIA ANTIGUA
    Créditos teóricos: 0
    Créditos prácticos: 0,6
    Este dep. es responsable de la asignatura.
    Este dep. es responsable del acta.

Estudios en los que se imparte