Competencias y objetivos
- Contexto de la asignatura para el curso 2019-20
- Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)
- Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2019-20
Contexto de la asignatura para el curso 2019-20
Los motores de juegos -la tecnología que ha permitido el gran desarrollo de los videojuegos- no solo se limita a éstos, sino que cada vez más está siendo utilizada en Arquitectura y Patrimonio, ofreciendo al usuario una experiencia interactiva con la que sumergirse en el proyecto.
Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)
MÁSTER EN PATRIMONIO VIRTUAL
Competencias Generales
- CG2 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
Competencias Específicas
- CE18 : Saber qué es un entorno inmersivo y las diferentes opciones disponibles de cara a su aplicación a la virtualización del patrimonio: Realidad Aumentada y Realidad Virtual; conocer las características específicas de cada una de ellas y las diferencias entre ambas.
ESPECIALISTA EN VIRTUALIZACIÓN DEL PATRIMONIO
Competencias Generales
- CG2 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
Competencias Específicas
- CE18 : Saber qué es un entorno inmersivo y las diferentes opciones disponibles de cara a su aplicación a la virtualización del patrimonio: Realidad Aumentada y Realidad Virtual; conocer las características específicas de cada una de ellas y las diferencias entre ambas.
ESPECIALISTA EN RESTAURACIÓN VIRTUAL
Competencias Generales
- CG2 : Obtener conocimientos avanzadas en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio y restauración virtual del patrimonio.
Competencias Específicas
- CE18 : Saber qué es un entorno inmersivo y las diferentes opciones disponibles de cara a su aplicación a la virtualización del patrimonio: Realidad Aumentada y Realidad Virtual; conocer las características específicas de cada una de ellas y las diferencias entre ambas.
EXPERTO/A EN VIRTUALIZACIÓN DEL PATRIMONIO
Competencias Generales
- CG2 : Obtener conocimientos básicos en cada una de las fases habituales en proyectos de virtualización del patrimonio cultural.
Competencias Específicas
- CE18 : Saber qué es un entorno inmersivo y las diferentes opciones disponibles de cara a su aplicación a la virtualización del patrimonio: Realidad Aumentada y Realidad Virtual; conocer las características específicas de cada una de ellas y las diferencias entre ambas.
Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2019-20
En la asignatura el alumno aprenderá a utilizar Unity 3D, uno de los motores de juegos más utilizados en todo el mundo, tanto para proyectos personales como para grandes videojuegos. Su interfaz intuitiva, el poder navegar por el escenario mientras éste se va construyendo y su gran compatibilidad, tanto para importar geometrías como para exportar el proyecto a diferentes plataformas, permitirán al alumno desarrollar su trabajo obteniendo resultados profesionales con un escenario hiperrealista y físicamente real con un mínimo de conocimientos de modelado 3d y programación.
;